每天清晨,在熙熙攘攘的上班族大军中,夹杂着宋繁斌和崔梦海两位创业者急匆匆的脚步,没有人要求他俩准时打卡,但他俩从不迟到,甚至在节日小长假也不间断。他俩的“上班”地点其实是一间路边上的VR孵化器,进去后整整一天都泡在里面,一直到深夜……
用他俩的话说:“再过半年,VR行业将是一片‘血海”,竞争将非常激烈,我们不得不争分夺秒啊!”
内容创业:
未出牌就洗牌措手不及
说起当下愈来愈热门的VR(虚拟现实),普通人会有一种神秘新奇的感觉,而宋繁斌和崔梦海这两位创业人士竟然都用“摸着石头过河”来形容,换句话说:能不能过河,关键看摸不摸得着石头。在他们看来,这是一个想象空间无比广阔的朝阳行业,却正在面临成长难题:一方面,无限的想象空间让创业者跃跃欲试,欲罢不能;另一方面,很多人连河里的石头都没摸着,谁也不知道这个行业到底应该遵循怎样的成长路径,未来的突破点到底在哪里;而且即使成功过河,也难免一头扎进竞争更加残酷的“血海”。甚至有从业者叫苦:“游戏规则还没弄明白,手里的牌还没打出去呢,就面临重新洗牌了,真让人措手不及!”
在从业者看来,这个行业的特点就是虚拟,而这种虚拟却在感官上给人无比真实的感觉,不仅满足视觉,伸手还有触觉,耳朵还有听觉,甚至嗅觉和味觉也能满足。
很多人会把VR与3D电影等同起来,其实,“二者截然不同。”崔梦海表示。他阐释道,VR是仿真技术的一个重要方向,是利用计算机为用户提供一个交互式虚拟三维空间,在这个虚拟空间里,除了能用肉眼看到实时动态的三维立体逼真图像外,还能满足听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等。而戴上VR头盔观看视频则可以观赏360度的全景镜头,通过转头方法观看电影里的每一个角落,获得一种身临其境的奇妙感受。“这和在电影院里戴着3D眼镜的效果完全不在‘一条街’上。”
实际上,获得这种奇妙感受并不需要花不菲的价钱走进电影院,只需稍加留意,也许在路边上就能获得。本报记者日前路过位于北京高碑店的某产业园,无意中发现,在路边就有这样一家VR孵化器,出于好奇,记者走进孵化器,偶遇了宋繁斌和崔梦海两位80后创业者。他俩,一个是学电子工程专业的,一个是学影视专业的,却在VR事业道路上殊途同归。已经两个多月了,他俩如同在单位里正常上班一样,每天到孵化器里开展研发,早上开门就进,一直干到深夜,从不间断。
“VR是个新兴行业,未来能挣大钱,所以我们要从现在开始,争分夺秒,做好内容研发!”宋繁斌说。
“顶多再过半年,VR行业将是一片‘血海’,竞争将非常激烈,会有很多小公司倒闭。我们虽然入行早,但也不能掉以轻心!我们俩都这么认为。”崔梦海说。
究竟是什么样的内容让他俩毅然决然地放弃本专业,投身到这样一个竞争残酷却又看不清未来方向的行业里来?带着这样的思忖,记者和两位创业者攀谈起来。戴上崔梦海递来的OculusVR头盔显示器(头显),记者看到显示屏上出现了两只正在悬崖绝壁上攀岩的虚拟手套,使用手中的遥控装置,可控制手套的攀岩速度和方向。当攀岩到一定高度时,视野猛然间开阔了,360度转动头颅,可看见山川、河流、峡谷、悬崖绝壁以及穿梭飞行的恐龙……此时扳动遥控装置上的扳手,显示屏上一只手套一跃而起,“啪”的一声将一只恐龙拍入了峡谷深渊。崔梦海介绍说,这是一款在开发的VR娱乐游戏软件。
记者随后又换上宋繁斌递来的另一只HTC头显,里面的显示屏上画面相对简单。在一片开阔的草原上,一只虚拟的淘气小狗正在嬉戏,按动手中的遥控器,随即从地上捡起一只虚拟的木棒,将木棒扔到远处,小狗就会跳跃着奔向木棒,然后叼起木棒摇着尾巴跑回来,模样十分可爱。原来,这是一款启发幼儿智力的幼教VR软件。
据两位创业者介绍,VR的创业成本并不高,而且制作简单,所以许多人改行来做VR。以上述幼教VR软件为例,除购买每套6000多元的VR设备(包括一只头盔、一个摄像镜头、一只手动遥控器等)外,每月需向孵化器支付1000多元的场地租金,另外还涉及一些制作成本,七七八八算下来,花费不过几万元。而一套VR软件制作成功后,一旦走向市场,利润空间往往高达几十万元甚至上百万元。儿童教育类VR软件更是如此,比如一套VR英语软件,只需设计一些简单的对话场景,而且时间也不长,却格外受到年轻父母们的欢迎,销路非常好。所以,“VR行业的一条最基本的生存法则就是,格外重视知识产权保护,内容软件研发成功后必须申请专利保护。”
至于半年后“血海”时代到来时该如何生存,两位创业者均表示:“这个谁都说不好,只能到时候走一步看一步了!”
“如果创业失败了咋办?”记者提出了一个比较“冒昧”的问题。
“呵呵,真的遭遇生存危机,还有一条退路。”两位创业者狡黠地笑了笑说,“找个大点的公司,凭借手头已经掌握的研发技术,混口饭吃应该不难。”
硬件创业:
市场决非温情脉脉
按照上述两位创业者的设想,做VR内容这个行业虽然面临激烈竞争,但从长远看其实是个乐观行业。那么,在VR硬件行业又是怎样一番情形?记者在采访中了解到,许多公司在其初始阶段即遭遇了不测,与内容商相比,日子已经不好过。
VRZINC创始人刘云近日表示,在过去一年中,70%的VR硬件创业公司都倒闭了,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家。许多曾经有志于虚拟产业的创业者们不得不思考,这是怎么回事?这个行业未来还有没有成长空间?创业公司未来的发展方向在哪里?焰火工坊CEO娄池的创业经历或能让您窥见一斑。
2015年6月,原腾讯科技副主编娄池离职创业VR,成为焰火工坊CEO。当时,国内VR行业做硬件的公司有90多家,娄池那时就认为,VR行业现在做硬件会比较苦:“市场上有90多家VR公司,竞争太惨烈,很可能做一个眼镜盒子,开个模具几十万,忽然发现市场上有人做的比你还好,生产的话技术不如人,不生产的话白开模了。这时就要看谁技术强或者市场推广能力强了……不过创业本来就不是温情脉脉的。”
市场果然“不是温情脉脉的”。整整一年后,VR行业的情况显然与娄池当初所料基本吻合。
2016年6月初,娄池在接受媒体采访时表示,“VR头显公司今年会死掉一批,而混不下去的硬件创业公司和一些不赚钱的手游团队,都转到VR内容方面去了。”
在业内人士看来,硬件做不下去而转做内容商,其中的最大原因就是缺少自主知识产权以及高昂的成本。北京航空航天大学虚拟现实新技术国家重点实验室研究员表示,目前在国内做硬件十分烧钱,“一方面底层设备是国外的,创业公司只是做个壳,形成一个设备而已,由于没有自主知识产权,所以成本依然高昂;另一方面,硬件量产的成本也非常昂贵,但现实的窘迫是,VR的爆发属于市场推动,并不是需求推动,所以即使产品量产完成,市场需求不强也很难消化。”
事实上,设备售价昂贵,是限制产品销路和制约行业发展的主要原因之一。Facebook创始人兼CEO扎克伯格就曾表示,对主流消费者来说,600美元的虚拟现实头盔Oculus Rift定价过高。实际上,Oculus的成本实际上远不止600美元,因为头显设备通常需强大的PC支持,所以买了VR头显设备后,还得为此买个电脑。
另外,目前国内有近百个VR眼镜品牌,同质化极为严重,一位互联网行业分析表示:“由于VR设备市场接受度不高,所以线上仍是主要分发渠道,虽然各个厂商都为自家的产品开发了独立的APP,其实不同的眼镜和APP之间是可以互相兼容的,这便给山寨产品提供了滋生的空间。而与暴风魔镜等知名品牌相比,山寨厂商最大的优势在于成本控制。”
知识产权:
“血海”里的救命稻草?
不过,在拥有自主知识产权的企业,则是另一番景象,这与前文两位创业者所言吻合。
蚁视是一家专注于穿戴式设备、虚拟现实、增强现实、立体视觉领域的企业,其官网称:该公司“技术全球领先,拥有自主知识产权”。据悉,该公司曾被联想、乐视等企业投递橄榄枝。2014年3月蚁视成立并拿到500万元天使轮投资,当年12月接过红杉资本1000万美金投资,去年12月将3亿元人民币B轮融资收入囊中。
蚁视市场部负责人王兴华日前表示,“国内做的比较好的都拿到了融资,”他同时表示,做硬件研发确实很烧钱。
王兴华认为,一旦VR市场真正激战,“到时候国内VR厂商活下去不会超过5家”。他透露,做VR会有风险,但拥有核心技术就不用担心,“独家光学技术”、“复眼光学技术”,这两项是蚁视核心关键。把握核心技术的前提是什么?拥有核心技术人才。记者了解到,这类公司共同点是技术员工比例最高,比如Nibiru公司100多名员工中,技术研发、产品设计人数达70%,并且还在广泛搜罗已经具有研发能力,或已掌握核心技术甚至已经拥有研发成果的人才。如此看来,前文提到的那两位创业人才,应当属于潜在的猎聘对象。
举棋不定:
硬件太烧钱,内容不成熟
既然硬件太烧钱,那么,从内容切入似乎成为创业公司顺理成章的事。事实上,许多VR创业人员都坚定地看好这一领域。在一些VR创业公司看来,“内容为王”的道理亘古不变,内容创业任何时候都有机会,内容创业正在成为行业“新宠”。目前资本已经转向投资这个方向,但是早期内容创业团队综合素质并不是很高,随着VR产业的逐渐发展,那些真正有积累的团队会加入进来,会提高整体的内容质量和数量。
对此,业内分析人士也认为,国内技术仍有很大上升空间,内容仍将是行业引爆点。
关于如何抓住内容的切入点,作为是国内内容创业的先行者,超凡视幻COO郭会娟表示,“从VR内容应用上来看目前可以粗略分为主要三方面,一是影视,二是应用,三是游戏。这三大分类基本能够覆盖绝大部分内容类别。目前看来,游戏应该是最佳切入点。因为VR能够给玩家带来深度的沉浸感,那么第一人称的角色扮演类游戏更加容易俘获玩家,如果想获得更刺激的感观体验,那么,对战类、射击类、体育竞技类游戏都有很大的延展空间。”
然而,即使在内容方面,VR们也面临成熟游戏匮乏的短板。如果查阅那些收录介绍旧游戏的专题网站,你会发现很多平台类型在刚刚推出之时,其游戏都不成熟(如PS初期的3D游戏、NDS初期的触摸游戏)。而VR游戏作为新事物,很多技术演示固然令人印象深刻,但无论是独立工作室还是大牌游戏商,所做出的游戏都缺乏深度以及耐玩性。在虚拟现实平台上,有很多人提供粗糙但不断改进的体验型视频或游戏,然而对于那些不想花费数千大圆去面对演示和试验型作品的人而言,VR依然缺乏作为购买动力的核心大作。而与此形成对比的,是PC上每周都有优秀的非虚拟现实游戏发布。
看来,究竟是选择硬件还是内容,在发展方向上,VR们仍举棋不定。
(责任编辑:罗伯特)
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