巨人网络连续涨停背后:依赖单一产品艰难转型
- 发布时间:2015-12-05 13:37:00 来源:中国经济网 责任编辑:罗伯特
近日, 世纪游轮 (002558.SZ)被巨人[微博]网络借壳引发市场关注,公司股价也因此上演15个“一”字型涨停板,一时风光无限。
值得注意的是,近年来巨人网络[微博]收入对《征途》《征途 2》依赖较大。而史玉柱[微博]今年11月份更是拟将公司的管理层人员从160名降为27名以唤回创业激情,未来大力发展手游。
有市场人士对《中国经营报》记者表示,从目前公司收入情况来看,巨人网络基本处于吃老本状态,未来手游将是公司的重点发展方向,但在手游行业竞争白热化和产品存活率在个位数的情况下,其转型之路也困难重重。
吃老本
11月11日,世纪游轮发布的《重大资产出售及发行股份购买资产并募集配套资金暨关联交易预案(修订稿)》(以下简称《修订稿》)。《修订稿》称,公司拟向彭建虎或其指定第三方出售本公司全部资产及负债(母公司口径),同时,公司拟向巨人网络的全体股东非公开发行股份购买其持有的巨人网络100%股权。
巨人网络100%股权暂定交易价格为130.9亿元,占上市公司2014年度经审计的合并财务报告期末资产总额的比例达到100%以上。
本次交易前,彭建虎及其一致行动人彭俊珩持有世纪游轮0.48亿股股份,占上市公司总股本的74.28%,彭建虎为公司控股股东及实际控制人。本次交易完成后,不考虑配套募集资金发行股份的影响,兰麟投资及其一致行动人腾澎投资将持有公司2.1亿股,占公司发行后总股本的41.44%,兰麟投资将成为公司的控股股东,史玉柱将成为公司的实际控制人。
巨人网络于2004年创立,主要以网络游戏为主,目前公司专注于客户端游戏、移动游戏产品及互联网社区工具的内容开发、发行推广、运营维护等。公司主要产品为客户端游戏、移动游戏、互联网社区工具。
其中,客户端游戏主要有《征途》《巨人》《征途 2》《仙侠世界》等自主研发产品,移动游戏主要产品有《征途口袋版》《大主宰》等,互联网社区工具主要产品有《嘟嘟语音》《WiFi共享》等产品。
数据显示,2012年至2015年1~9月份,巨人网络营业收入分别为22.71亿元、24.87亿元、23.39亿元、15.48亿元。
巨人网络近年来收入主要依赖《征途》系列。
《修订稿》显示,《征途》于2006年3月正式上线运营,报告期内,《征途》季均充值玩家数量为163.87万人,累计充值流水为26.73亿元,累计收入确认金额为27.73亿元;《征途 2》于 2011年9月正式上线运营,报告期内,《征途 2》季均充值玩家数量为29.82万人,累计充值流水为34.15亿元,累计收入确认金额为32.1亿元;《仙侠世界》于 2012 年 7 月首次发表,截至 2015 年 9 月 30 日,《仙侠世界》季均充值玩家数量为3.44万人,累计充值流水为5.76亿元,累计收入确认金额为5.24亿元。
如果《修订稿》中上述显示的报告期(记者未在《修订稿》中查到报告期所指具体时间段)为2012年至2015年1~9月份,则报告期内《征途》和《征途 2》累计收入确认金额总共为59.83亿元,占期间巨人网络总收入86.44亿元的比例高达69.22%。
对此,巨人网络表示,《征途》《征途2》两款游戏上线时间较久,仍具有较高的玩家知名度和市场影响力,这两款游戏奠定了公司在网络游戏领域的市场地位。作为公司的重要产品,两款产品均是报告期内巨人网络收入占比较大的产品,如果巨人网络无法成功维持征途系列产品生命力,将会对未来公司的盈利能力产生一定影响,巨人网络存在收入对征途系列游戏依赖较大的风险。
而对于上述报告期时间是否至2012年至2015年1~9月份,世纪游轮对记者表示,巨人网络作为本公司的借壳重组方案标的方,所有凡涉及重组的信息均以信息披露文件为准,公司无法作答。
一位券商人士对记者表示,“现在普通手机游戏的生命周期大多不到一年,能够维持两年左右高流水的游戏便已经是精品了,端游的生命周期会稍微长一点,不过也难以抵御现在手机游戏的浪潮。”该人士表示,自2005年以来,巨人网络主要收入为《征途》和《征途2》,其他产品收入占比较少,这样的游戏产品创新能力在业内基本属于吃老本状态。
为了应对公司创新能力疲软的情况,史玉柱今年向巨人网络放出“三板斧”。
11月18日,史玉柱在其微博上表示,在巨人网络11岁生日之际,其最近砍向巨人网络的“三板斧”:免掉133名干部,干部总数从160名降为27名;向陋习开刀,唤回创业激情;战略调整,手游为主、聚焦精品。
进军手游
虽然公司近年来收入主要依赖《征途》系列,但在即将回归A股后,巨人网络给出的业绩承诺也颇显诱人。
《修订稿》显示,本次重组实施完毕后,巨人网络全体股东共同承诺巨人网络在2016年、2017年、2018年(以下简称“业绩承诺补偿期间”)实现的扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润分别不低于10亿元、12亿元、15亿元(以下简称“净利润承诺数”)。
从巨人网络今年以来实现的净利润金额来看,要实现2016年业绩承诺,其净利润必须要实现大规模增长。
数据显示,2012年至2015年1~9月份,巨人网络实现归属于母公司所有者的净利润分别为12.37亿元、13.12亿元、11.59亿元、2.18亿元。
对于公司今年前三季度利润大幅下滑的原因,巨人网络表示,除了公司因红筹架构的拆除将以前年度已授予管理层且剩余未解锁的限制性股票加速行权所产生的股份支付费用和2015年6月巨人网络管理层通过澎腾投资认购巨人网络股权所产生的股份支付费用外,另外一个主要原因是2015年玩家向移动端迅速转移,对传统的端游收入产生一定的冲击,公司2015年以来多款端游及手游处于研发阶段,尚未实现收入。
在手游对端游产生冲击的情况下,巨人网络的战略也随着改变。在史玉柱提出的“三板斧”中,公司将调整战略,以手游为主。
《修订稿》显示,巨人网络的发展战略包括:坚持聚焦的精品战略,集中优势资源开发高品质的,有较长生命周期的互联网产品;进一步提升自主研发和发行的能力,打造行业顶尖的开发和发行平台;寻找移动互联网和游戏行业的优质标的,实现移动业务的外部增长。
虽然手游是巨人网络未来重要战略,但巨人网络在2014年才开始进入手游行业。
资料显示,巨人网络开发的两款手游中,《征途口袋版》于2014年12月正式上线运营,截至2015年9月30日,累计收入确认金额2.17亿元。《大主宰》于2015年2月正式上线运营,截至9月30日,《大主宰》累计收入确认金额1.37亿元,两款手游合计收入为3.54亿元。巨人网络2015年1~9月份收入为15.48亿元,占营业收入比例为22.87%。
截至预案出具日,巨人网络主要游戏储备共有30款,其中24款为手游,6款为端游。
一位游戏人士对记者表示,目前手游在众多公司的抢筹中,竞争异常激烈,巨人网络此时大举进军手游显然已经错过了最好时机,其要实现弯道超车难度较大,虽然公司在游戏研发方面有着雄厚的实力,但目前手游发行渠道已经被 昆仑万维 、触控等几个公司所把控,巨人网络在这方面处于劣势。
此外,手游产品存活率较低也将是巨人网络面临的重要难题。
艾格拉斯CEO王双义曾表示,2014年新上线的移动游戏将死掉90%,剩下的10%当中,约一半只能保本或微利,只有另一半月流水能过千万,净收入500万元以上的或许只有10款~20款。
上述券商人士对记者指出,一款新手游从筹备到上线,平均时间从6个月到1年时间不等,决定能否大卖的因素包含IP、开发团队能力、发行与平台选择等,而新产品存活率非常低,百分比仅为个位数。
上述游戏人士指出,目前巨人网络收入主要为端游,其要在手游领域有所建树面临的难题较大,从上述业绩预测数据可以看出,其2016年净利润为10亿元,比2014年净利润11.59亿元还低,其进军手游状况可见一斑。
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