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移动互联下的“任天堂们”何去何从

  • 发布时间:2015-07-15 02:31:58  来源:科技日报  作者:佚名  责任编辑:罗伯特

  “在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家。”这是日本任天堂公司总裁岩田聪在2005年游戏开发大会上的开场白。7月13日,日本任天堂公司宣布,该公司总裁岩田聪因胆管肿瘤去世,终年55岁。

  作为一家始终坚持“创造有趣的东西”的游戏公司,任天堂开发了7代电视游戏机,推出超过250款游戏,超过24亿套游戏售出。任天堂创造了游戏史上最为经典的游戏,如《魂斗罗》《超级马里奥》《塞尔达传说》《口袋妖怪》等。而其中的经典游戏形象——两位以施瓦辛格和史泰龙为原型的肌肉猛男、穿背带裤的管道工皆风靡全球。

  然而,曾经称霸游戏界的任天堂在其发展道路上也经历着起起伏伏。《游戏机实用技术》前编辑、资深游戏人杨雪飞(笔名:多边形)告诉科技日报记者,任天堂的第一次成功在于重振电视游戏主机,推出经典的红白机,但过于严格的控制游戏软件的开发,限制了其发展,让更包容和开放的索尼PS视频游戏主机后来居上。之后,任天堂推出的Wii和DS系列游戏主机,希望通过游戏的乐趣吸引轻度玩家的参与,一举获得成功,Wii的全球销量超过1亿台,成为任天堂史上最热卖的游戏主机。

  然而又一次让任天堂始料未及的是,随着智能手机和智能平板的普及,游戏产业霸主的地位再次被撼动……

  “任天堂的游戏多以休闲游戏为主,关注游戏与玩家的互动性。”网易暴雪市场合作部总监张栋举例说,任天堂推出的经典游戏《口袋妖怪》,是一款典型的互动式养成游戏。这种互动性,正是任天堂希望与玩家建立一种黏性关系。

  在岩田聪的理念中,关心玩家的想法、让游戏给玩家带来乐趣永远是第一位的,因此他坚持“创意第一,执行第二”,强调给玩家创造一种“情感响应”,引起玩家的共鸣。同时,岩田聪所领导的任天堂则坚持“性能够用论”,坚持简单就好。在他的简单原则下,任天堂没有像其他公司一样进入网络游戏,而是选择坚持把“简单”作为游戏机开发的头等大事,也没有像索尼、微软在游戏主机硬件加入其他功能模块。

  主张“游戏性”的岩田聪坚持不做手游领域,却一下丧失了近年来爆发式增长的手游市场。游戏创业者王兴喜告诉科技日报记者:“类似任天堂所做的主机游戏代表了传统游戏行业,而手游算是近年来游戏产业的增长点。后者对前者的取代源于现在的玩家多是通过碎片化的时间娱乐,手机已经可以满足玩家随时随地娱乐的需求,玩家很少会愿意再多带一台DS游戏机。”

  面对任天堂的衰落,很多业内人士认为,是手游打击了任天堂这类主机游戏公司的发展。但杨雪飞认为,传统的主机游戏并没有受到手游的冲击。从国外市场来看,主机游戏依然稳稳占据游戏产业的30%。“网游和手游爆发式的增长,来势凶猛,其实对传统游戏领域的冲击不大,它们更大的作用是扩大了玩游戏的人群。”杨雪飞说。

  在杨雪飞看来,手游与主机游戏是两种不同的商业模式。如果把游戏领域的不同玩家看作金字塔,在金字塔底部的是广大的网游和手游玩家,他们用游戏来打发碎片化的时间;而对游戏有一定兴趣的专业玩家则处于金字塔的顶部,他们愿意花3000元购买游戏主机,再花几百元购买游戏软件,希望通过游戏获得“好莱坞大片式”的享受。杨雪飞说,这两类人的存在并不冲突,并且两者之间还会进行角色的互换。重度玩家随着年龄的增长,可能玩游戏的时间越来越少从而转为手游玩家;而手游玩家在发现了游戏的乐趣后,可更愿意购买专业的游戏主机。

  “我们看到玩游戏的人群在不断的扩大,金字塔底端的基数增长,对游戏产业是一种良性的促进。网游、手游和主机游戏的对立面,其实并不存在,未来它们应该是一种良性共存的关系。”杨雪飞说。

  对网络和移动设备避而远之,任天堂的发展之路令很多业内人士堪忧。“游戏本身的目的是让人快乐”,在张栋看来,“任天堂坚持的‘开发简单好玩游戏’的理念从来没有过时。”他认为,现在很多手游的开发都是在向传统主机游戏学习。而任天堂在主机游戏坚持“游戏性”的经验积累正是其未来再次崛起的主要资源,“如果双方(手游和主机游戏)利用各自的优势合作开发也许是一条不错的出路。”张栋说。

  (科技日报北京7月14日电)

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