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西媒:电子竞技媲美足球 每月7000万人玩LOL

  • 发布时间:2015-08-28 08:52:00  来源:中国经济网  作者:佚名  责任编辑:罗伯特

  参考消息网8月28日报道外媒称,在不久之前,一个孩子崇拜他最喜欢的足球运动员时,会在电视上看他们的比赛,然后在踢球时试着模仿他们。而现在,大牌体育明星在新闻里被塑造成拥有巨额财产的超级运动员。因此要成为C罗或者梅西的可能性微乎其微。不过,也存在着替代选项:成为电子竞技选手。

  据西班牙《趣味》月刊5月号报道,电竞选手凭空出现,并通过每个人都能接触到的电子游戏获得名气。当然,并不是所有人都在为成为游戏界的世界冠军做准备,但那些关注电竞比赛的人都玩过并且了解这些游戏。

  电子竞技可能已经和足球、网球或F1没有太大差别。由于有了YouTube等视频平台,大量没玩过游戏或游戏水平很业余的电竞爱好者也会聚集在屏幕前观看比赛。例如,每个月有7000万人参与的网络游戏《英雄联盟》(LOL),其比赛就吸引了许多人关注:在英雄联盟2014年世界总决赛期间,40个频道转播了超过100个小时的比赛,有2.88亿观众收看直播。

  在西班牙,足球游戏爱好者为电竞打开局面

  15年前,随着即时战略游戏《星际争霸》大行其道,数字娱乐开始被严肃地视作一种新的体育项目。在韩国等前沿国家,各大公司竞相招揽优秀的电子竞技选手与自己的品牌签约。随着时间的推移,西班牙也组织起带有一定官方性质的电竞冠军赛,这些比赛几乎都与最卖座的足球类电子游戏相关:《实况足球》和《FIFA》都有各自的比赛。这些赛事正处于上升阶段:例如,最近一届的FIFA足球世界总决赛聚集了超过250万名选手参与不同阶段的比赛。

  同时,这些比赛还推动了世界电子竞技大赛(WCG)的诞生。这项赛事从2000年开始举办,并于2014年停办。最开始的6届WCG由三星公司赞助,此后赞助商换为微软公司直至停办。这项赛事的获胜队伍可获得最高55万美元的奖金。WCG是迄今为止最近似于“数字奥运会”的赛事,其比赛项目很多:足球类游戏《FIFA》,第一人称射击类游戏《虚幻竞技场》、《光晕》、《雷神之锤4》,策略类游戏《魔兽争霸3》,赛车类游戏《极品飞车:地下狂飙》、《世界街头赛车2》,格斗类游戏《死或生4》,大型多人在线游戏《魔兽世界》、《英雄联盟》,甚至包括《吉他英雄》等音乐类游戏。

  WCG为什么会消失呢?首先,在许多国家涌现出了其他电竞联盟,这也许使得WCG难以维系良好的选手基础。另外,随着赞助企业兴趣的减弱,WCG的奖金数额也有所下调。由于赛事规模太过庞大,WCG难以为继。WCG的消失意味着电子竞技的日子将会变得不好过吗?实际上并非如此,而且恰恰相反。

  目前,西班牙有两个官方电竞联盟。其一是近日由通讯企业Mediaset买下的电子游戏职业联盟,其比赛项目包括《任天堂明星大乱斗》(格斗类)、《炉石传说》(卡牌类)、《使命召唤》、《英雄联盟》、《FIFA》和《星际争霸2》等。另一个则是强大的ESL电子竞技联盟。到目前为止,ESL已拥有400万订阅用户、超过95万支战队和近2000万场已完赛的比赛。ESL已经与40多款游戏签约,并且能够提供比竞争对手更丰厚的奖金。和传统体育项目一样,这两家平台都以直播或录播的方式对比赛进行转播。

  当然,假如没有互联网,就无法建立起如今的电子竞技。上世纪70到80年代,随着早期电子游戏的走红,已有人开始组织相关比赛。但德国海龟娱乐公司高管塞巴斯蒂安·拉杜表示,网络的普及作为催化剂,推动了各个国际电竞联盟从2000年起开始建立。从那时起,电子竞技具有了和传统体育项目类似的环境,大量媒体投入报道。电子竞技流行的另一个关键就是其大众化的特点。在电竞领域,不存在年龄、性别和身体素质的限制。电竞节目在全球范围内的传播和消费也没有遇到障碍。

  电竞偶像所到之处,总有爱好者追随

  电子竞技的成功可以通过其在公众之中引发的兴趣衡量。近来的研究显示,世界人口中有将近17%在制作或消费与电竞有关的节目内容。各大电竞赛事投入上千万欧元作为奖金,并吸引来成千上万的人。和赛车手费尔南多·阿隆索及网球选手纳达尔一样,电竞偶像们无论在何处公开露面,都有上百名爱好者追随。电竞节目内容的制作具备最高水平,并且是在电视演播室里完成,主持人和解说员能够吸引大量粉丝。

  拉杜预言:“从经济指标上看,电子竞技将成为世界上爱好者和参与者最多的三大体育项目之一。其生利能力将与足球行业或娱乐业相当。”

  拉杜说,在电子竞技领域,西班牙是欧洲最有代表性的国家之一,仅次于德国、法国和波兰。目前,西班牙已拥有1500万的玩家基础,在各个城市举办的电竞赛事越来越能吸引到大量观众。Twitch和YouTube等视频平台的电竞节目在西班牙获得了数百万观众。

  不过,西班牙还需继续前进。曾两度获得FIFA足球世界总决赛冠军的西班牙选手阿方索·拉莫斯强调:“在国外,尤其是在法国、英国、德国、美国和一些亚洲国家,电子竞技的进步更大。那些国家拥有更好的基础设施,能吸引更多观众,并提高奖金数额。西班牙仍处在一个较低的级别。现在情况开始好转,我相信用不了多长时间我们就将达到国际水平。”

  电子竞技的发展与当今时代的另一个现象密切相关:youtubers,即依靠发布视频获取访问量谋生的YouTube用户。如果我们对这些人进行一次快速分类,可以将他们分成3类:播客、游戏玩家和评论家。

  一位瑞典youtuber使过气游戏再获成功

  在播客之中,有些人已经成为了真正的大众明星,例如瑞典播客PewDiePie和西班牙播客elrubius,两人分别拥有3300万和900万订阅用户。两人的短片主要内容均为对低质量游戏进行嘲笑,或指出一些名作的缺陷。显然,他们的短片引起的反响吸引了各游戏企业的注意,这些企业愿意让他们谈论自己的产品。

  例如,在不到一年前,PewDiePie在自己的YouTube频道上发布了多个特技滑板模拟游戏《滑板3》的游戏视频。在视频播放量达到1200万后,出现了很多模仿者,这使得《滑板3》的需求量大增。问题是,这款发售于2010年的游戏当时已经不在商店出售。制作该游戏的EA公司甚至收到了重新销售这款游戏的请求。

  大量《我的世界》游戏视频被上传至互联网

  第二种youtuber“游戏玩家”负责为游戏爱好者提供参考。在西班牙,ALexBY11、VEGETTA777和Willyrex等玩家每周都会发布数小时的个人比赛视频,其目的主要是传授游戏技巧,并展示《FIFA》和《使命召唤》等卖座游戏中被其他玩家忽略的方面。慢慢地,游戏玩家们也转向其他游戏,包括堪称“虚拟世界的乐高积木”的《我的世界》,这款游戏已经在YouTube上吸引了大量关注。

  最后,作为评论家的youtuber可以被分成几小类:一类在自己的频道上评论电影和电子游戏,一类是专业媒体的编辑;还有一类是跳出其专长,对一些问题发表看法的播客或游戏玩家。

  youtuber们能像优秀的电子竞技选手那样,把他们的活动作为一种生存方式吗?实际上,很少有人能做到。想知道一个youtuber的收入很难。几年前,曾有消息称youtuber们能从每1千次观看中收入2至3欧元。那么,elrubius每天就能挣到2700欧元的不菲收入。然而,youtuber的收入政策正在改变,现在他们的收入与视频前导广告的观看次数相联系。但问题在于,许多用户为了跳过广告都安装了应用程序。

  除了这部分收入外,youtuber们还通过直接和企业签约,为其做宣传挣钱,但这种行为不乏争议。因为电视台依法必须对付费内容和广告进行区分,而youtuber们却不需要这样做。

  youtuber和电子竞技转播通过视频平台取得成功,这种现象值得从社会学角度进行解释。但当一部分人将其作为一种学习形式时,另一些人只是享受其中的精彩,欣赏优秀的玩家。此外,在当前的金融危机时期,许多人买不起时下最刺激的游戏。多亏有了别人的比赛视频,他们才能参与到讨论游戏的社交活动中去。

  许多大型跨国公司已经看中了这项新业务

  电子游戏是人类文化的一部分。电子竞技已经激起了千百万人的热情,并且能够吸引大公司注意。2014年9月15日,微软公司以19亿美元的价格收购了《我的世界》的开发商瑞典Mojang公司。微软的意图很明显:从游戏引发的媒体关注中获利。未来,NBA的总冠军和好莱坞的明星们都将要在名气的殿堂里给电子竞技大师们腾出地方。(编译/苏佳维)

  

  2015年德国科隆国际游戏展(图片来源于网络)

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