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变化的游戏 变化的玩法

  • 发布时间:2014-09-21 04:32:59  来源:文汇报  作者:佚名  责任编辑:罗伯特

  2014年东京电玩展TGS本周四在东京揭幕,作为规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会,去年曾创下超过27万人次进馆的历史纪录,不过,一年时间过去,随着主机游戏所面对的市场环境不断恶化,这一盛况或再难重现。此前索尼PS4和微软XboxOne的发布,一度为市场注入新的活力,但任天堂WiiU近两年遭遇的滑铁卢,却为主机游戏的前景敲响警钟。这正应了今年TGS大展“变化的游戏变化的玩法”(Changi ng Games:TheTransformati on of Fun)这一宣传主题。

  “主机游戏终将消失,就算任天堂推出下一代更好的主机,也无济于事了。5年后的今天,主机影响力将微乎其微。”美国市场研究公司Wedbush总经理帕切特表示,目前全球大概有17亿部智能手机远高于游戏主机,用户正在往移动游戏迁移,智能手机和平板电脑成了新一代主机。

  《连线》杂志也曾刊文称,根据移动用户在游戏上所花费时间和金钱的数据,移动游戏已经成为移动设备上一项最重要的活动。而随着人们越来越多地利用移动设备玩游戏,将导致游戏机的衰落,游戏机作为一个独立硬件平台的未来不容乐观。

  移动智能终端兴起带来的影响是多方面的的,除了改变用户生活习惯、侵占玩家更多的休闲和游戏时间,也引起产业链的裂变,比如游戏开发商开始向手游市场转移,游戏发行商们则希望找到免受主机硬件制造商提取分成的新渠道。

  此外,互联网电视、机顶盒的普及同样将侵蚀主机游戏的市场空间,电视游戏被各大电视机厂商、互联网公司视作除视频外最核心的突破方向。电视厂商能够绕开主机,直接切入游戏市场,且在用户基础上有着高端主机无法比拟的优势。

  从商业模式来看,主机游戏领域建立起来的产业链也面临调整。值得注意的是,即便有新一代主机发售,实体软件的销售额仍在下滑,多数玩家并不直接为游戏贡献收入。市场研究公司Wedbush的数据显示,2008年欧美国家实体游戏软件市场的收入规模为220亿美元,2013年这个数字变成了110亿美元,锐减百分之五十。而另一方面,数字销售却发展迅速,因此从商业模式来说,主机游戏需要真正革新用户在主机上搜索和购买游戏的方式。

  面对上述种种不利形势,对索尼、任天堂和微软而言,对主机的构想不仅仅再局限在游戏,这些公司都想借机打造客厅多媒体体验、接管用户未来的客厅数字生活。

  在诸多业内人看来,游戏主机的转型之路只能是从游戏延伸、将主机作为家庭媒体盒中心进行销售,提供电视、电影、数字图书馆、设备集成等服务,在已经延伸到的其他领域进行更为广阔的发展。

  任天堂曾在FC主机扩展方向上进行过多媒体化尝试,并在WiiU上做出大胆挑战,只不过屡屡遭遇市场冷遇。Xbox的成功也是因为微软把产品定位在纯游戏机,而微软发布的XboxOne,则试图整合操作系统、游戏、电视以及其他多媒体娱乐使其充当家庭娱乐中心为卖点……但是,这些公司能否改变玩法,将主机改造为客厅多媒体终端,仍面临诸多不确定因素。

  张斌

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