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2020年10月28日 星期三

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大多数游戏玩家“一毛不拔”

  □陈洋

  据一项Swrve公司的调研显示,在所有免费游戏中,一半的游戏内置购买收入是由很少一部分玩家贡献的,这一部分游戏玩家只占到全部玩家数量的0.15%。Swrve是一家App分析和营销公司。

  这意味着游戏公司应该清楚地认识到,过去他们为了寻找并挽留用户挥金如土,投入大量资金,但所做的一切并不奏效。虽然那些游戏发行商已经开发了许多聪明的营销策略,刺激用户在自己喜欢玩的游戏中花点钱,但是绝大部分用户根本不会为玩游戏花一分钱。

  Swrve公司首席执行官Hugh Reynolds表示,业界把这类极少数对游戏进行高投入的用户称作“鲸鱼用户(whales)”,他们是移动游戏公司的主要收入来源。这些人都是最有价值的用户,他们让游戏公司保持盈利,并且开发出更多的游戏给那些从来不付费的用户玩。不过,如今有太多人习惯免费玩游戏,也习惯了在玩移动游戏时不花一分钱。对于那些提供免费游戏,但是依靠内置购买获得收入的游戏公司来说,这类玩家简直就是梦魇。

  能让这些不付费的玩家在游戏上花点钱,唯一的办法就是通过广告,或者让这些不付费的玩家去影响其他玩家,再刺激其他玩家付费。

  调研显示,只有1.5%的活跃玩家在1月有过游戏购买行为。而在游戏公司的所有收入来源里,有50%来自顶层10%的游戏玩家,他们都实实在在地有过游戏购买行为。如果说要把这一玩家数字用比例的形式呈现,那么这批付费玩家群体大约占到全部玩家数量的0.15%。对于游戏公司来说,识别出这类有过游戏购买行为的玩家具有重要意义,可以针对这批用户给予激励措施,但游戏公司不应该把这种类型的玩家作为营销活动的唯一目标用户。

  这些在游戏里付费的玩家是什么样的呢?在这些人中,有49%在一个月内仅有一次购买行为,同时在付费玩家中,有13%会进行五次以上的购买行为。还有一个重要数据,那就是付费行为都是在玩游戏之后的24小时内完成的。对于那些有过二次购买行为的玩家,首次购买和二次购买的间隔时间不会超过一个小时,大约在40分钟左右。这意味着刺激人们进行首次购买是非常重要的一件事。

  在有过一次购买行为的玩家当中,53%的人会在14天内再次做出购买行为。在所有新游戏玩家中,前14天内累计有超过四次购买行为的比例为13.7%。玩家在玩游戏的前14天内贡献给游戏公司收入中,超过60%来自于他们尝试游戏的第一天。

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